Quitter

Cet article est extrait de mon livre La Narration Réinventée, le guide de la création interactive et transmedia. Un ouvrage complet pour concevoir, produire et diffuser des oeuvres innovantes.

 


 

Dans un précédent article, j’explorais comment nous pouvions favoriser l’immersion du public dans une histoire interactive en supprimant les distractions inutiles.

Mais il serait illusoire de croire que nous pouvons totalement gommer ce qui semble devenir l’essence du peuple des Internets: notre tendance à papillonner, à se laisser déconcentrer par le moindre chaton mignon.

Alors pourquoi ne pas essayer de tirer parti de la propension à la distraction du public pour enrichir nos expériences interactives? Voici quelques pistes… à manier avec précaution donc.

1. Assouvir la soif de rebond

Des projets de plateformes et de hubs participatifs comme Une Contre-Histoire des Internets ou Immigrant Nation peuvent exploiter la distraction naturelle du public en proposant d’importantes collections de contenus qui permettent de très nombreux rebonds sans que l’utilisateur ne sorte de l’oeuvre.

Une Contre-Histoire des Internets est très efficace car elle reprend certains codes des sites d’informations en ligne, avec des rubriques bien connues comme « Les articles les plus commentés », « Sur le même sujet »…

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Sur Immigrant Nation, c’est un système assez poussé de tags et de catégories qui permettent de sauter d’histoires en histoires :

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Ces expériences permettent ainsi de tirer parti des envies de sérialité, d’approfondissement, de rebond de contenu en contenu. Et si les utilisateurs peuvent ainsi passer plus de temps sur l’oeuvre, le problème réside parfois dans le coût de production ou d’entretien de la plateforme.

2. Nourrir la distraction

Dans le monde de l’interactivité, il est un graal nommé “l’engagement”. Si le public s’engage — like, partage, commente, contribue, milite — cela devient un bon indicateur de succès.

Et l’on dit souvent (la source exacte m’échappe encore) que sur 100 internautes consultant un projet, 5 seulement en moyenne ont tendance à s’y impliquer (certains diront 1% et d’autres 10% mais vous voyez l’idée). Ces 5% deviendront les ambassadeurs / viraliseurs / propagateurs de l’oeuvre et sont donc absolument primordiaux.

Mais pour obtenir un quelconque engagement, il faut bien entendu un minimum de concentration. Voici donc la raison qui sous-tend les investissements massifs vers la social TV et les applications second écran. Autant être franc, je n’arrive pas à me passionner pour ces formats puisqu’ils sont par nature assujettis à la télévision. Leur rôle premier reste de canaliser l’inattention du téléspectateur.

L’expérience m’ayant le plus marqué en ce sens est le documentaire Futur par Starck. Plus de 150 slides qui défilent sur notre tablette, y compris des dizaines de vidéos à regarder en même temps que le documentaire (!) et des collections d’hyperliens conduisant en dehors de l’expérience. Une jolie prouesse technique mais tant d’efforts produits pour détourner l’attention du téléspectateur au nom de l’engagement…

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Dans ce cas, à la distraction naturelle, on semble préférer la distraction organisée. Seul problème, l’écriture télévisée n’a pas changé pour s’y adapter. J’ai récemment échangé sur le sujet avec un producteur étudiant la possibilité d’inclure des « pauses narratives » dans le programme pour pouvoir solliciter l’engagement des utilisateurs second écran sans perturber leur attention.

Tout l’enjeu est alors de doser ces « pauses » car tout le monde ne sera pas les yeux rivés sur sa tablette. Il ne faudrait pas alors sacrifier les mono-écrans sur l’autel de l’engagement social.

3. Semer des graines…

Que les Internets aient modifié en profondeur nos comportement face aux contenus créatifs est un doux euphémisme. Une transformation fondamentale a été la réalisation que chaque once de curiosité pouvait être immédiatement satisfaite. D’où l’inévitable distraction lorsque l’on traîne sur la page Wikipedia de House of Cards tout en regardant la série… Ces nouveaux réflexes impliquent l’émergence d’une toute nouvelle gamme de stimuli dont les créateurs d’oeuvres interactives et transmedia peuvent tirer parti.

Très classiquement et sans finesse recherchée, l’affichage de hashtags tout au long d’une série TV, d’une émission ou même d’un clip vidéo est un stimulus clair nous appelant à utiliser le smartphone que l’on a probablement déjà dans la main pour twitter au monde ce que l’on regarde. Incontournable en terme de communication mais ça n’est pas de l’écriture.

Beaucoup plus intéressants sont selon moi les stimuli qui ne s’imposent pas, qui ne portent pas d’injonction, qui restent discrets. Les pistes laissées par l’auteur ou la production dont on se félicitera en tant qu’utilisateur d’avoir suivi. Des graines presque imperceptibles qui laissent croître un univers où la relation avec les utilisateurs est basée sur la complicité et le partage de codes et d’un langage communs.

L’exemple m’ayant le plus marqué n’est pas très récent et s’intègre dans l’univers de l’hilarante série Arrested Development. Oscar, le jumeau du père de la famille Bluth, est emprisonné par mégarde à la place de son frère. Personne ne croyant son histoire, Oscar lance un site web d’appel à l’aide intitulé I’m Oscar Dot Com. C’était en 2005 — les réseaux sociaux n’étaient pas encore là pour nous dire que le site existait vraiment — j’ai tapé l’URL par curiosité dans Altavista et joie !

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Si cet exemple a une saveur particulière, c’est que je l’ai découvert en suivant par instinct une piste lancée discrètement. Je me suis senti partie prenante d’un petit délire des créateurs, d’une surprise concoctée pour les 5% du public qui comme moi, auront réagi au stimulus.

Ces extensions délicates du monde narratif sont valorisantes pour l’utilisateur enthousiasmé d’avoir trouvé une pépite et de la partager avec son réseau mais aussi pour le producteur du contenu qui peut ainsi identifier quels sont les potentiels fans hardcore du projet.

Et pour peu que ces graines soient semées de manière récurrente, c’est un jeu de piste auquel les plus passionnés pourront s’adonner, jusqu’à parfois en faire une sorte de compétition. Ainsi le code caché derrière les glyphes de la série Fringe aura longtemps entretenu les spéculations des fans avant d’être enfin percé. Un schéma similaire a été développé pour la saison 3 d’Hero Corp: des contenus additionnels pouvaient être débloqués durant plusieurs semaines en chassant des codes secrets disséminés sur différents sites comme AlloCiné, Le Mouv’ et The Rabbit Hole.

Dans le cas de I’m Oscar Dot Com, c’est la production qui a exploité la piste et a proposé au public le fameux site. Mais il peut aussi être intéressant de semer des graines sans toutefois les cultiver soi-même (ou sans les cultiver immédiatement).

Un projet qui rencontre son public verra nécessairement émerger des contenus générés par les utilisateurs — posts de blog, fan art, parodie, fan fiction… — alors pourquoi ne pas imaginer lors de l’écriture d’ouvrir certaines portes? Cela est certes un peu retors mais ne doit pas être perçu comme une contrainte ou une orientation de la créativité des fans, mais comme une opportunité de les voir exploiter une idée que l’on ne pourra pas développer soi-même, par manque de temps, de moyens ou de motivation.

Sur le sujet, la réflexion de Jeff Gomez concernant l’univers de Star Wars, franchise transmedia avant l’heure, fait mouche. Il relève que dans le premier film de 1977 Georges Lucas aurait pu faire dire à Obi-Wan « J’ai combattu avec ton père pendant la guerre ». Pourtant Obi-Wan déclare « J’ai combattu avec ton père pendant la Guerre des Clones ». Une référence qui ne sera jamais exploitée dans la première trilogie mais qui sous-tendra de nombreuses fan-fictions et bien sûr la seconde trilogie du début du siècle.

Ces exemples traduisent un changement de paradigme fort qui veut placer la distraction au coeur d’une nouvelle écriture faite d’indices visuels et narratifs discrètement disséminés tout au long de l’oeuvre.

Comme un nouveau langage, une communication non verbale entre le créateur et son public qui offre la possibilité d’une relation durable et plus forte que la somme des distractions subies par les utilisateurs.

4. Permettre le retour

Si jouer avec la distraction peut produire des résultats positifs et surprenants, elle suppose toujours un risque de non-retour, d’abandon total de l’utilisateur aux affres de la procrastination et de l’errance sur les Internets.

Que l’utilisateur ait quitté l’expérience à cause de mauvaises distractions — faille narrative, problème d’ergonomie, bug technique, manqué de communication — ou de distractions sciemment orchestrées, les conditions de son retour doivent être anticipées au risque de provoquer un nouveau départ, définitif celui-là.

Central dans l’ensemble de la production interactive et transmedia, le contenu pour les navigateurs web est paradoxalement celui qui dilue le plus l’attention et sur lequel le retour est le plus compliqué. Certes l’historique de son navigateur, les favoris ou les services de bookmarking permettent de garder une meilleure trace de son expérience passée.

Mais nous sommes bien loin de la facilité avec laquelle on replonge dans l’oeuvre lorsqu’il s’agit d’une application mobile, d’un jeu vidéo ou même d’un livre — pour peu que l’on utilise cet objet high-tech qu’est le marque-page.

Quoi de plus horripilant et de plus décourageant que de reprendre le fil d’un webdocumentaire et de devoir recommencer son parcours? Offrir cette mémoire peut se faire relativement simplement via l’utilisation de comptes utilisateurs ou de cookies.

Un exemple parmi d’autres, Hollow, le superbe documentaire interactif de Elaine McMillion vous replonge directement dans là où vous l’aviez laissé. Particulièrement utile puisqu’il s’agit d’une interface scrollable, ce qui évite de devoir martyriser la molette de la souris pendant 5 minutes.

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5. Envisager une diffusion fractionnée

Si cela n’est pas du tout adapté pour certaines oeuvres, d’autres peuvent faire le pari de la diffusion chapitre par chapitre, édition par édition, épisode par épisode. Si elle est beaucoup plus exigeante en terme de community management et de communication — il faut pouvoir tenir le rythme de longues semaines à essayer de garder la communauté attentive — cette stratégie peut favoriser le retour des utilisateurs distraits en multipliant les fenêtres de communication et les points de contacts avec l’oeuvre.

Il faut par contre que les utilisateurs soient fortement incités à suivre le projet sur les réseaux sociaux ou qu’un compte utilisateur leur permette d’être relancés par mail ou notification.

Citons pour l’exemple le projet Connected Walls, qui propose aux internautes de décider, semaine après semaine, du thème du prochain film qui viendra alimenter le documentaire interactif.

C’est donc une logique de fidélisation qui est ainsi promue mais encore une fois, il faut avoir de solides reins en termes de community management pour ne pas s’en mordre les doigts et se retrouver avec un premier épisode fortement consulté et les suivants qui connaissent un inexorable essoufflement de l’audience.

Toutes ces réflexions sont bien sûr soumises à votre propre subjectivité puisqu’elles sont issues de la mienne. Il n’y a pas de vérité absolue en la matière, seulement des questions à se poser lorsque l’on conçoit une oeuvre interactive… Mon histoire doit-elle proscrire toute distraction pour être la plus immersive possible? Ou doit-elle au contraire manipuler certaines formes d’inattention pour atteindre un niveau d’engagement supplémentaire?

 


 

Poursuivez la lecture avec d’autres articles ou avec mes livres sur les nouvelles écritures.

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