Exit

Recevez chaque semaine un article comme celui-là directement sur votre boite mail en vous abonnant (gratuitement) à La Lettre des Nouvelles Narrations.

Nous sommes en 2016 et la réalité virtuelle balbutie toujours. Les oeuvres se multiplient mais les codes de création sont loin d’être établis, de même que les perspectives d’avenir pour ce nouveau média qui a encore tant à prouver.

Que l’on soit excessivement sceptique ou excessivement enthousiaste quant au devenir de la réalité virtuelle, une chose est certaine : les expériences immersives transforment profondément le positionnement du public face à l’oeuvre.

Ou devrais-je dire “dans l’oeuvre” puisqu’en créant des environnements à 360°, la réalité virtuelle place le spectateur au centre de l’espace du récit, et son rôle change donc drastiquement.

Les projets immersifs sont naturellement interactifs et il ne saurait y avoir de création en réalité virtuelle sans une interrogation sur la juste place du public dans ces oeuvres d’un nouveau genre.

Pour essayer d’y voir plus clair, j’ai voulu étayer une réflexion autour de trois grands postures de l’utilisateur face à une oeuvre en VR :

  • VOIR, en orientant son regard dans l’espace alentour
  • ÊTRE, en incarnant et en prenant le “contrôle” d’un personnage
  • FAIRE, en s’engageant physiquement dans l’expérience par le mouvement et la dextérité
1-52gs5mq8A2W95vJQD5FLZQ

Voir : la réalité virtuelle comme une extension du cinéma ?

La réalité virtuelle est avant tout un dispositif permettant de voir — et d’entendre — d’une façon tout à fait singulière, à 360°. Il est donc normal que la posture de base du public d’une oeuvre en VR soit celle de spectateur. Mais un spectateur avec davantage de liberté.

Chaque mouvement de la tête devient une exploration et les oeuvres en réalité virtuelle s’appuient sur cette fonctionnalité première pour proposer des expériences “spatialement” plus réalistes, avec pour but clair d’être plus immersives.

La VR est donc un pas en avant vers le fameux “mythe du cinéma total” décrit par André Bazin au début des années 1960. Pour lui la photographie, le cinéma, bref toute évolution dans l’art de l’image, est une recherche d’un plus grand réalisme. Avec en ligne de mire une impossible “recréation” du réel. Un réel qui, pour être simulé, repose — contradictoirement — de plus en plus sur le virtuel et la technologie.

La réalité virtuelle est ainsi l’extension naturelle d’un cinéma à la recherche d’une immersion toujours plus forte.

L’immersion est d’ailleurs un terme si communément associé à la réalité virtuelle que l’on penserait presque— à tort — qu’il lui fut réservé… Pourtant l’immersion peut avoir de multiples causes : elle se manifeste le plus souvent en effectuant une tâche manuelle ou intellectuelle dans laquelle nous excellons, ou encore en suivant le cours d’une histoire.

La VR, en tant que support, cultive également une autre forme d’immersion : l’immersion spatiale et sensorielle, celle qui provient de la reproduction crédible d’un univers dans lequel nous acceptons d’être, au coeur duquel nous acceptons d’avoir une présence.

La crédibilité de l’environnement virtuel est donc fondamentale, au risque sinon de provoquer une asynchronicité entre le ressenti et le perçu.

Un décalage entre le réel de notre corps et le réel “injecté” dans notre cerveau est la cause première des mal-êtres et nausées ressentis par certains utilisateurs de casque de réalité virtuelle : je ne bouge pas physiquement mais mon cerveau interprète des signaux lui faisant croire que je suis par exemple en train de courir…

La plus célèbre illustration de ce phénomène déroutant est probablement celle de cet homme légèrement bousculé alors qu’il vit une simulation de montagnes russes :

Avec un tel décalage entre réalité physique et réalité perçue, certains auront du mal à pénétrer ce nouveau monde visuel et sensoriel. Comme au cinéma, le public n’entre en immersion dans l’expérience que s’il peut se convaincre de la crédibilité de l’univers visuel et narratif devant lui.

Une fois dépassée cette première contrainte de crédibilité, une seconde se fait rapidement évidente : quid du point de vue ?

Si, comme nous le répétons sans arrêt, le spectateur se sent présent et au coeur de la scène, doit-on en conclure que nous devons toujours utiliser un point de vue subjectif pour que l’expérience soit crédible ?

La réalité virtuelle est le media de la subjectivité. Rechercher la mise en place d’un point de vue objectif et extérieur à l’action ne serait-il pas nier la sensation de présence du spectateur ?

Et bien pas nécessairement (et heureusement !). En tant que spectateur de réalité virtuelle, nous nous attendons peut-être plus naturellement à incarner un personnage de l’histoire, à voir à travers ses yeux. Mais bon nombre d’expériences nous placent à l’inverse dans la position d’un “fantôme”.

Dans la position du “spectateur fantôme”, nous adoptons alors un point de vue extérieur sur l’action et l’environnement nous ignore. Les personnages ne nous regardent pas, ne nous parlent pas, nous ne pouvons pas faire tomber des objets par nos gestes ou nos déplacements, etc.

Ce positionnement du public dans un rôle de témoin extérieur, nous le retrouvons très fréquemment dans les expériences en images réelles, notamment les documentaires et reportages.

Pour l’exemple, nous pouvons citer Polar Sea, une exploration des populations et des paysages du cercle arctique, The Displaced, qui nous montre le destin d’enfants poussés à l’exil ou encore The Evolution of Verse, une expérience onirique au final saisissant.

thedisplaced_short

La réalité virtuelle impose ici un élargissement du cadre unique et unidirectionnel pour y substituer la mise en place d’un environnement total, à 360°.

Le réalisateur devient scénographe et il convient donc d’envisager la caméra comme le point de vue omnidirectionnel d’un spectateur “augmenté”, capable de regarder dans toutes les directions à la fois et à tout moment.

Le réalisateur perd alors le contrôle qu’il exerçait auparavant sur la mise en place du champ. Là où il pouvait scrupuleusement composer un plan dont le rendu était attendu et uniforme, la réalité virtuelle est beaucoup plus inconstante car à tout instant le regard peut se porter ou se déporter dans n’importe quelle direction.

Ce qu’y gagne le réalisateur en échange, c’est la possibilité de composer de multiples plans liés par une même continuité temporelle.

Et pour tous les moments où la narration exige que le spectateur dirige son regard dans une direction bien précise, le réalisateur peut alors mobiliser un tout nouvel arsenal de techniques permettant de focaliser son attention. Par le mouvement, le design d’interface ou le son, il peut désormais agir comme un illusionniste, comme un maître du détournement d’attention.

La narration dans un espace en réalité virtuelle est donc un art de la manipulation du regard : l’illusion d’un espace à 360° donne une grande sensation de liberté, tandis que la scénographie et la réalisation oriente l’attention pour améliorer l’immersion dans l’histoire.

Toutefois ce point de vue fantôme peut créer une dissonance chez le spectateur puisque celui-ci se sent malgré tout présent.

C’est ce que l’équipe de l’Oculus Story Studio a appelé l’effet Swayze (d’après l’acteur Patrick Swayze et son rôle de fantôme dans le film Ghost) : le spectateur peut trouver étrange, voire frustrant, de ne pas pouvoir interagir avec son environnement et inversement que son environnement ne tienne pas compte de sa présence.

Dès lors que nous sommes placé au centre du monde, nous nous sentons être quelqu’un (petite note au passage : cela ne dirait-il pas quelque chose sur notre vision de notre place dans l’univers ?).

Etre totalement ignoré et “inutile” dans cet environnement peut donc être insatisfaisant. D’ailleurs beaucoup de spectateurs agitent les mains devant eux lorsqu’ils coiffent un casque de VR pour la première fois (sans grand effet mais cela montre bien l’existence de cette dissonance…).

L’Oculus Story Studio, conscient de cet effet Swayze, a alors adapté les intentions de réalisation de son court-métrage d’animation, Henry : nous y adoptons toujours le point de vue fantôme mais de temps à autre, le petit hérisson dont nous suivons l’histoire nous adresse un regard complice. Il n’interagit pas davantage avec nous mais il atteste de notre présence…

henry_look

Par ce mécanisme simple, les réalisateurs interrogent notre posture même de spectateur. Sommes-nous finalement un “fantôme” désincarné ou sommes-nous simplement nous-mêmes, transportés avec notre consentement dans un autre espace-temps ?

Un espace-temps où l’environnement reconnaît notre présence et le rôle que nous jouons : celui de simple observateur. Mais un observateur visible et reconnu par les composantes de l’univers virtuel…

Ce rôle d’observateur fantôme est directement hérité de notre posture de spectateur dans le monde du cinéma. Il est familier et rassurant pour le public.

Mais le sentiment de présence ressenti dans un univers en réalité virtuelle permet bien évidemment de dépasser cette condition originelle et bien des oeuvres développent donc des récits où nous adoptons le point de vue subjectif d’un ou plusieurs personnages.

Être : la réalité virtuelle comme extension de la fiction interactive ?

Créer des liens forts entre le public et des personnages est un des fondements de la narration. Le positionnement central du spectateur dans un environnement virtuel ouvre donc grand la porte aux mécanismes d’incarnation, souvent synonymes d’une plus grande empathie pour un personnage.

Tel est le parti pris créatif d’oeuvres comme la fiction i Philip, dans laquelle notre regard est celui d’un androïde qui renferme la conscience de l’auteur Philip K. Dick.

iphilip

Ici, plus de doute sur notre présence effective dans l’histoire : on parle de nous, on nous adresse directement la parole, on nous regarde dans les yeux. Nous sommes. Toute la question dans cette oeuvre est d’ailleurs de savoir quinous sommes.

Tel est l’enjeu de l’incarnation : pour s’immerger dans l’histoire, le public doit être “informé” de sa nouvelle identité, de l’origine de son nouveau point de vue sur l’histoire.

L’adoption du point de vue subjectif n’est bien sûr pas propre à la réalité virtuelle, la littérature et le cinéma n’en sont pas avares. Mais cette capacité à “vivre le regard de l’autre” par nous-même — et non par l’artifice du pivotement prédéterminé d’une caméra — décuple le potentiel immersif du dispositif.

Toutefois, il convient de s’interroger : partager un champ de vision suffit-il à incarner quelqu’un ? Dans i Philip, incarne-t-on vraiment cet androïde, ou emprunte-t-on seulement son regard ?

Après l’effet Swayze — et l’insatisfaction de voir l’environnement visuel nous ignorer — des expériences de réalité virtuelle peuvent-elles souffrir d’un effet Malkovich selon lequel nous “subissons” le point de vue d’un autre ?

1-eJ-uGFeE1kkLOL-avOE4Ew

L’adoption sans possibilité d’action d’un simple point de vue pourrait s’avérer frustrant pour certains spectateurs à qui l’on a promis d’incarner un personnage et qui s’attendaient peut-être à davantage de contrôle.

Que je me fasse bien comprendre : cette frustration n’est surtout pas un jugement dépréciatif de ces oeuvres ! La frustration a toujours été un ressort narratif fondamental qui s’exprime de nombreuses manières (par l’ellipse, les fins ouvertes, le narrateur incertain…) et que les créateurs ont appris à maîtriser pour raconter leurs histoires.

En réalité virtuelle également, contrôler le niveau de frustration du public sera fondamental pour conduire des récits engageants — le tout étant d’identifier d’où cette frustration provient :

  • Quand nous positionnons le public comme “fantôme”, il peut être frustré de se voir ignoré alors qu’il se sent présent.
  • Quand nous le positionnons comme “personnage”, il peut être frustré de ne pouvoir en prendre totalement le contrôle alors qu’il partage son regard

Ces différents niveaux de frustrations pourront être mis au service des intentions des créateurs de nombreuses oeuvres immersives. Toutefois, pour ceux et celles qui souhaitent pousser le rôle du public encore plus loin, la réalité virtuelle offre bien des possibilités pour que celui-ci prenne une place encore plus active dans l’histoire.

Mettre en place un point de vue subjectif permet, nous venons de le voir, de susciter chez le public une empathie plus importante avec un personnage spécifique de l’histoire.

En étant dans sa tête, nous pouvons comprendre nous pouvons mieux comprendre son point de vue, ses motivations, nous pouvons peut être entendre ses pensées comme si elles étaient les nôtres.

Pour autant, cela ne signifie pas pour autant que nous le contrôlions. Sans davantage d’interactions, nous l’habitons plus que nous l’incarnons.

D’autres expériences ont ainsi fait le choix d’aller un cran plus loin pour nous laisser véritablement “Être” un personnage. Pour ce faire, ces oeuvres donnent au public la possibilité de choisir. Elles lui confèrent ainsi une plus forte agentivité, c’est à dire une plus grande capacité d’influencer le cours du récit.

L’incarnation a été depuis longtemps moteur d’immersion. Le jeu video l’utilise depuis des années — et pas nécessairement dans un contexte narratif (pensons simplement à Doom).

1-g3lxOgcZQc5FGL2NpVHhEw

Depuis, bien entendu, le monde de la narration interactive a multiplié les expériences nous proposant d’être ceux et celles que nous ne sommes pas :un député, un commandant de l’Alliance interstellaire, un employé dans une entreprise soudain déserte, un patron de grande entreprise en pleine tourmente médiatique ou encore un garde frontière.

La réalité virtuelle peut là encore être un exhausteur d’immersion, permettant de pousser le réalisme de l’expérience un cran plus loin. L’enjeu ici sans bien entendu de déterminer la bonne façon de faire un choix dans un tel environnement.

La plupart des projets utilisent l’interaction au “regard actif” : c’est en fixant pendant quelques secondes un point précis que vous faites votre choix.

Telle est la solution choisie par de superbes oeuvres comme The Fifth Sleep, une saisissante exploration du cerveau :

fifthsleep_choices

… ou encore le jeu en réalité virtuelle Sens VR, adapté de la bande dessinée de Marc-Antoine Mathieu, dans lequel nous incarnons un homme perdu et en quête de sens :

sens_gameplay

D’autres oeuvres vont utiliser une forme d’interaction au “regard passif”, où vous ne faites pas les choix consciemment mais où l’expérience s’adapte à votre comportement, aux éléments que vous regardez plus que d’autres…

Ce parti pris très subtil — au point où l’on ne ressent pas l’interactivité, ce qui peut poser d’autres interrogations entre la valeur ressentie et la valeur perçue par le public — est notamment celui de Sequenced, un film d’animation en réalité virtuelle dont l’histoire s’adapte en fonction de l’endroit où vous portez votre attention :

sequenced

Quelque soit le parti pris technologique et ergonomique, ce choix du point de vue incarné en réalité virtuelle pose un certain nombre de questions d’écriture et de production.

La création de multiples embranchements à l’histoire est à la fois une charge économique supplémentaire mais également un facteur de “rejouabilité” de l’oeuvre. Du point de vue de l’utilisateur, l’expérience est d’une part plus exigeante mais d’autre part plus personnalisée, plus impliquante et ludique.

Enfin et surtout, l’incarnation pose la question de la motivation : comment faire en sorte que le public adopte les intentions, les enjeux du personnage qu’il devient ? Comment lui proposer des choix pertinents ? Des choix qui soient de vrais dilemmes sans non plus faire passer le personnage pour un schizophrène à la personnalité inconstante…

Faire : la réalité virtuelle comme extension du jeu vidéo ?

Avec les interactions au regard — actif ou passif — le spectateur devient déjà un peu joueur. Il fait déjà plus que simplement regarder. Toutefois il ne mobilise pas d’autres mouvements que celui de sa tête et de son regard.

Au-delà de cette interaction première, la réalité virtuelle permet aussi d’impliquer physiquement le public. La plupart des casques ont prévu des équipements pour permettre davantage d’interactions, comme les manettes de l’Oculus Rift par exemple ou comme le contrôleur Leap Motion :

1-l3asigejGARd0QN7HyR3Yw

D’autres, comme le HTC Vive, proposent à l’utilisateur de pouvoir bouger dans un espace virtuel grâce à des capteurs de mouvement. Mieux vaut donc dégager de l’espace dans le salon, a fortiori avec d’autres équipements, encore plus encombrants, qui recherchent là encore un réalisme toujours plus grand :

1-eWzVVMn-MvhDz0kXAbdisw

Clairement, aujourd’hui, cette dimension de mouvement ancre les expériences dans un fort héritage du jeu vidéo. Ce n’est pas un hasard si dans le gif ci-dessous nous voyons l’homme jouer à un jeu de tir en vue subjective — un descendant direct de Doom, cité précédemment.

Toutefois, nous voyons déjà apparaître des oeuvres narratives qui tirent parti de ces nouvelles possibilités du “Faire”, comme The Enemy, une installation documentaire qui interroge la figure de l’ennemi dans les zones de conflits. Nous y pénétrons dans une salle où se font face deux combattants — israélien et palestinien dans la première version de l’expérience — et nous diriger vers l’un ou l’autre pour les entendre témoigner.

theenemy

La dimension du “Faire” augmente l’immersion mais pose certaines questions en termes de narration. La possibilité d’agir, de manipuler, de se déplacer, autorise-t-elle vraiment l’utilisateur à se concentrer sur l’histoire ? Ne sera-t-il tout simplement pas tenté de constamment tout manipuler, tout explorer sans prêter attention au récit ?

Si dans The Enemy la pièce était pleine d’objets dont nous pouvions nous saisir et inspecter, ne serions-nous pas davantage attirés par cet aspect ludique que par les mots des personnages ?

Probablement. En tout cas dans un premier temps… Aujourd’hui la réalité virtuelle bénéficie encore d’un fort effet de récence, un effet “whaou” qui fait que l’émerveillement face à a technologie prend parfois le pas sur le contenu en lui-même. Tout est nouveau et intrigant et si l’on nous donne la possibilité de tout renverser dans une pièce, nous le ferons probablement, même si une superbe histoire s’y déroule également.

Mais, petit à petit, cet émerveillement technologique se fera moins fort. Nous serons de moins en moins attirés par les effets techniques et de plus en plus en recherche des subtilités narratives. Tout comme le cinéma a d’abord été une phénomène de foire avant de devenir un art narratif une fois passé le “temps de l’émerveillement”.

Il est donc probable que, pendant un temps, le “Faire” soit le pré carré du monde vidéoludique, avec des expériences où le gameplay prend l’ascendant sur la narration.

De plus, le “Faire” sera quasiment exclusivement réservé aux images de synthèse puisque les interactions complexes avec l’environnement nécessitent qu’il soit généré en temps réel. Un résultat difficile à atteindre avec des images réelles…

Toutefois, il existe un entre deux qui est appelé à se développer rapidement : la réalité augmentée, extension naturelle de la réalité virtuelle, qui permet d’appliquer une surcouche “de synthèse” à notre environnement direct. En ce sens, les promesses de technologies comme le Hololens de Microsoft ou encore les solutions de Magic Leap ouvrent de vastes champs d’expérimentations :

1-R_FrclX_D2YrgmKlknRtSg

Pour conclure…

Aujourd’hui il semble que chaque genre créatif trouve une posture de prédilection parmi les possibilités offertes par la réalité virtuelle :

  • Le documentaire et le journalisme, cherchant à donner une vision toujours plus juste et proche du réel, trouvent davantage leur place dans des expériences reposant sur le “Voir”
  • La fiction, percevant le pouvoir de l’incarnation de ses personnages, penche plus naturellement vers la posture du “Être”
  • Enfin, le jeu vidéo voit dans le “Faire” un très large panel de gameplays possibles et hautement immersifs

Toutefois, il existe déjà des exceptions à ces orientations naturelles et plus la réalité virtuelle s’établira dans nos habitudes de consommation de contenu, plus les différents genres pourront aisément s’affranchir de leurs héritages et positionner leur public comme bon leur semble.

Cette apparent “cloisonnement” peut sembler regrettable mais il n’est finalement que partiel et, surtout, temporaire. De plus, il nous conforte dans cette certitude que, pour établir les nouvelles grammaires de la réalité virtuelle, nous devons continuer à nous inspirer de toutes les formes d’art afin de trouver, pour chaque oeuvre, la juste place à donner au public dans un monde aux si nombreuses possibilités.

Si cet article vous a été utile, jetez un oeil à mes livres sur les nouvelles narrations et rejoignez ma page Facebook pour davantage de contenus.

1 comment

  1. Comment by Fred DUFAU

    Fred DUFAU 31/03/2016 at 21:40

    Bonsoir Benjamin,
    Pour ma part je trouve que la VR est une proposition vraiment différente en terme d’immersion. Car là où l’immersion est librement consentie dans une expérience narrative classique, la VR impose une expérience sensorielle. L’immersion n’est plus une proposition, elle est imposée de fait en venant se placer au plus prés des capteurs sensoriels du corps humain pour tenter de leurrer notre perception.
    Par ailleurs pour compléter l’inventaire, j’ai pu tester la semaine dernière à LavalVirtual quelques dispositifs qui vont un peu plus loin dans l’immersion en proposant une expérience qui est le prolongement d’une action physique réelle de la part de l’utilisateur. Ainsi j’ai pu marcher au fond d’un océan dans un scaphandre mais en marchant « pour de vrai » sur un stepper de salle de gym (https://vrneproject.wordpress.com/2016/03/07/jules-vrne-est-de-retour/), ou encore j’ai pu traverser la forêt amazonienne à bord d’une pirogue que je faisais avancer en étant installé sur un rameur. Les retours sur ces expériences étaient assez (très) positifs, et je m’interrogeais effectivement sur l’efficience d’une forme de minimalisme interactif devant un dispositif très immersif. La simplicité de l’interface permet de reprendre un peu de contrôle sur ce qui se passe ?

Comments are closed.

Close
Go top