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Le documentaire interactif est une grande république des singularités : chaque oeuvre est unique et développe sa propre écriture, son propre format, sa propre manière de concevoir, de diffuser et d’immerger le spectateur dans l’expérience.

Les nouveaux formats documentaires se sont multipliés depuis une dizaine d’années, chaque fois affublés de nouvelles désignations souvent absconses : webdoc, longform, docugame, newsgame… Toutefois il convient de ne pas oublier qu’un format est avant tout une stratégie de diffusion, une stratégie d’engagement, et non un genre à part entière.

Un webdocumentaire reste avant tout un documentaire. Derrière la variété croissante des formats autorisés par l’avènement du numérique, la posture du créateur documentaire reste inchangée : porter un regard sur le réel et un développer un propos engagé pour ceux et celles qui ont besoin de l’entendre.

La narration interactive permet d’explorer de nouvelles façons de faire circuler ce propos, de confier au public une responsabilité plus active et engagée [lien vers le premier article] dans les oeuvres documentaires. Mais l’interactivité n’a pas pour vocation de supplanter la posture documentaire, elle existe pour lui donner de nouveaux souffles, de nouvelles incarnations, et pour s’assurer que le documentaire se réinvente et perdure dans un monde aux usages changeants.

Dans cet article, nous tenons à laisser de côté les considérations de formats et à nous attacher aux grands genres de création. Plus précisément, nous voulons faire un tour d’horizon des oeuvres qui, grâce à l’interactivité, parviennent à “mixer les genres”, parviennent à marier au documentaire d’autres démarches artistiques héritées de la bande-dessinée, du jeu, de la fiction, de la médiation culturelle ou encore de la réalité virtuelle.

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Les documentaires hybrides tirent leurs forces de ce mariage des arts, puisant en chacun les ressources nécessaires pour construire une expérience singulière. Au coeur de ces oeuvres hybrides, il y des histoires, des écritures, des intentions créatives qui ont besoin de transcender la « grammaire » documentaire traditionnelle pour se développer. Des intentions qui permettent au genre documentaire de se placer au coeur de la transformation numérique et de ne jamais se laisser enfermer dans un rigidité de formats qui irait à l’encontre de son potentiel subversif.


Documentaire + Fiction

La rencontre du documentaire et de la fiction n’a pas attendu l’interactivité pour se faire. Le docufiction, le mockumentaire (ou faux documentaire) sont des genres, notamment audiovisuels, déjà largement explorés.

La création interactive s’inscrit aujourd’hui dans cet héritage. Si le mockumentaire est une fiction pure qui emprunte les codes de réalisation et la grammaire du documentaire, le docufiction est un tout autre sujet. Il s’agit d’une performance d’équilibriste, la démarcation entre la reconstitution, la « fictionnalisation » et la déformation étant particulièrement ténue.

La tension artistique entre le documentaire, qui veut montrer la réalité, et la fiction, qui en invente une nouvelle, est évidente. Pourtant l’usage de la fiction permet de poser une distance, ou de montrer ce qui ne peut pas ou plus l’être. En regard, la grammaire documentaire favorise l’impact sur le public par une oeuvre qui « sonne vraie ».

Pour notre prochain livre, nous avons rencontré les créateurs et producteurs d’une fiction interactive remarquable, Wei or Die. L’histoire de ces étudiants en école de commerce lors d’un week-end d’intégration qui vire au drame est bien entendu 100% fictive. Mais elle se nourrit aussi d’une posture documentaire de la part de ses auteurs, Simon Bouisson et Olivier Demangel.

Simon Bouisson: Ce que nous avons fait, et c’est d’ailleurs ce qui énerve beaucoup les gens d’école de commerce, c’est que nous avons regardé des heures et des heures de rushs de soirée, de week-end d’intégration. Tout cela est mis dans un cadre exagéré de fiction bien entendu, mais nous avons reproduit tout ce que nous avons vu.

Nous sentions vraiment que nous avions une responsabilité sociologique car notre coeur de cible seraient ceux qui ont participé à ces fêtes. Reproduire cette réalité-là en fiction est extrêmement sensible et compliqué. Nous n’avions pas le droit à l’erreur.

Une démarche familière pour Simon Bouisson qui a déjà réalisé plusieurs documentaires — interactifs mais pas seulement — comme Stainsbeaupays ou encore Jour de Vote qui, déjà, mariait réalité et fiction en nous plongeant dans la peau d’un député à l’Assemblée nationale.

Dans Wei or Die, l’influence du genre documentaire ne se ressent pas que dans la démarche d’écriture mais aussi dans la réalisation. Le principe interactif est simple : vous pouvez revivre la soirée de ces étudiants grâce au contenu vidéo « récupéré » sur leurs smartphones et leurs caméras. A tout moment, plusieurs flux vidéos sont disponibles et vous pouvez zapper de l’un à l’autre pour essayer de comprendre ce qui a bien pu mener à la mort d’un jeune homme.

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Les images de Wei or Die semblent toutes avoir été capturées par les participants à la fête. La grammaire du « found footage » ancre le récit dans une forme de réalisme des situations et des personnages et la fiction n’en devient que plus forte.

David Bigiaoui (producteur de Wei or Die chez Cinétévé) : Les premières minutes de Wei or Die sont un long plan séquence de cinq minutes, non interactif, extrêmement cinématographique. Pourtant l’aspect réaliste de l’oeuvre est très surprenante. Simon a utilisé les codes du found footage, le tout était très documenté, inspiré de vidéos de week-end d’intégration sur Internet et des faits divers dont on entend parler chaque année.

Ce premier plan séquence ne laisse pas de doute sur le caractère fictif de l’histoire de Wei or Die, mais l’oeuvre n’en a pas moins d’impact pour autant. Un impact sur la vision que nous avons de ces fêtes, démarche proche de celle du documentariste s’il en est.

Sara Brucker (productrice chez Résistance Films): Je ne sais pas si certaines personnes ont vraiment confondu Wei or Die avec une démarche documentaire mais elles ont peut­-être senti que le regard de Simon venait questionner ces week-ends d’intégration, ces pratiques. Je comprends que certains aient pu se sentir un peu attaqués, même si l’intention n’était pas d’être moralisatrice.

La raison de cette « ambivalence » de Wei or Die, à la fois ancré dans un démarche de fiction et documentaire, tient notamment au fait qu’il y a deux histoires en une.

Il y a l’histoire du film, celle des excès étudiants, des instincts grégaires, de la pression des pairs. Et il y a l’histoire implicite, celle que raconte le dispositif interactif. Cette histoire se raconte en silence à chaque fois que nous changeons de flux vidéos pour revivre les évènements de cette tragique soirée : en moins de dix ans, nous avons appris à vivre dans un monde de l’image, où chaque moment important de nos vies est une mise en scène à capturer par la lentille d’une caméra.

Simon Bouisson : L’interaction fait exactement écho à l’histoire car à chaque fois que l’on bascule sur un autre flux vidéo, nous sommes poussés à nous demander pourquoi le jeune filme-t-il à ce moment-là ? Pourquoi se met-il ainsi en scène ? Le propos du film est aussi dans l’interaction.

Nous avons toute sorte de commentaires d’anciens étudiants en école de commerce et qui nous reprochent un côté trop trash, trop polémique, trop exagéré. Personnellement, je trouve cela génial car tout le monde ne parle que du contenu, de la fiction, des personnages. Pas une personne ne fait des remarques sur le caractère interactif et c’est un grand soulagement parce que nous nous disions parfois que les gens n’allaient rien comprendre à l’histoire ! […]

Wei or Die montre que, dans la fiction comme dans le documentaire, il faut incarner ses sujets avec des personnages forts qui portent une vraie dramaturgie.

Wei or Die est la figure emblématique de ce à quoi peut ressembler une fiction interactive. Entre documentaire, fiction et même jeu vidéo, l’oeuvre excelle dans l’hybridation en intégrant le langage propre à ces trois univers. Le langage cinématographique vient se mêler à une écriture transpirant le réel tandis que l’interaction donne au spectateur une « illusion du choix » d’une grande subtilité.


Documentaire + Jeu

La ludification des expériences interactives est une tendance lourde et le documentaire n’échappe pas à cette tendance.

Docugame, newsgame, serious game, les barbarismes se multiplient pour désigner les jeux qui traitent du réel (ou pour ces documentaires qui adoptent des mécaniques ludiques ; choisissez votre formulation préférée). Pourtant, sur le papier, documentaires et jeux ne semblent pas être les meilleurs alliés…

Au genre documentaire est associée une certaine rigueur, une éthique, là où le jeu évoque le ludique, voire même une certaine décomplexion, un certain détachement face à certains sujets, par exemple la violence. Le documentaire s’attache au réel, au factuel là où le jeu s’épanouit plus naturellement dans le virtuel et la matière scénarisée.

Surtout — et là réside la différence majeure entre les postures classiques de ces deux arts — le documentaire montre, là où le jeu suggère. Un documentaire est un point de vue engagé et justifié sur le monde. Le documentaire recherche la description juste et, pour certains, une certaine force didactique.

A l’inverse, le jeu définit simplement des règles et laisse le joueur comprendre le monde dans lequel il évolue en maîtrisant petit à petit les mécaniques ludiques mises en place. Un jeu qui s’expliquerait lui-même n’aurait pas de vertu : sa puissance réside dans l’implicite et dans la compréhension par l’expérience.

Mais de cette opposition apparente des genres nait un potentiel immense : le documentaire a besoin de montrer, à un public de plus en plus sollicité, un réel de plus en plus complexe. Dans certains cas, mettre en place des mécaniques ludiques qui permettront au public de comprendre par eux-mêmes comment fonctionne notre monde sera une puissante arme pédagogique.

Le mariage du jeu et du documentaire permet ainsi de révéler les « conflits », les mécaniques qui gouvernent notre réalité, nos sociétés, nos vies. Ces mécaniques sont transcrites en gameplay, en règles du jeu, et c’est par l’action que le public en vient à comprendre la réalité ainsi suggérée.

Pour notre prochain ouvrage, nous avons étudié en détail l’un de ces « jeux documentaires », le superbe Morphosis.

Morphosis est une application gratuite pour mobiles et tablettes qui vous raconte 20 000 ans d’impact de l’Homme sur son environnement. Conçu en complément du documentaire cinéma Les Saisons, de Jacques Perrin, Morphosis allie narration et jeu pour faire comprendre aux citoyens de tout âge comment nos paysages ont évolué depuis l’âge de glace jusqu’à aujourd’hui.

morphosis

Le producteur de cette expérience, Pierre Cattan, est lui-même une sorte d’hybridation. Avec son passé de journaliste, de dessinateur et de scénariste, il endosse aujourd’hui le rôle du directeur artistique et de producteur au sein du studio Small Bang, connu notamment pour des projets interactifs comme Cinemacity ou encore Phallaina.

Dans Morphosis, les 18 épisodes du jeu vous racontent l’évolution de nos paysages sous l’influence du développement humain. Exactement comme dans le documentaire diffusé au cinéma, mais avec une « grammaire » et une intention différentes :

Pierre Cattan : Morphosis, c’est l’envie de raconter la même chose que le film, mais avec un autre langage. Nous sommes totalement inspirés du documentaire, nous avons bien sûr lu le scénario du film. Nous voulions comprendre le propos du film pour ensuite concevoir quelque chose qui puisse répondre aux questionnements des spectateurs à la sortie de la salle de cinéma.

Le gameplay a donc ici une visée pédagogique claire. L’enjeu n’est pas de mobiliser la dextérité des joueurs mais de les associer, par le geste, à une succession de 18 histoires qui démontrent notre rôle sur la transformation de l’environnement. Tout simplement car l’ambition de l’oeuvre n’est pas le pur divertissement mais bien la compréhension par l’interaction.

Pierre Cattan : Morphosis est un jeu documentaire, une oeuvre qui utilise le vocabulaire du jeu vidéo, à ceci près que le gameplay est une modalité de la narration. Alors que dans les jeux vidéos classiques, c’est toujours la narration qui est une modalité du gameplay.

[…] Chaque épisode raconte en fait une histoire. Un peu comme un film d’animation sauf qu’à trois reprises, l’utilisateur doit interagir avec le contenu pour faire progresser la narration. Il s’agit donc d’un gameplay mais sans aucune difficulté majeure.

Le jeu n’est pas conçu pour interrompre le récit mais davantage pour l’accompagner. Nous visons avec Morphosis un public familial, il faut donc que personne ne se sente exclu, ni les parents, ni les enfants. Donc c’est une narration « ludifiée » qui raconte la succession de faits et de phénomènes responsables de la transformation par à-coups de nos écosystèmes. Les 18 épisodes sont donc des à-coups qui montrent comment le paysage — en fonction du monde sauvage, mais surtout en fonction de l’évolution de l’espèce humaine — va progressivement évoluer.

La démarche ludique de Morphosis pour parler d’environnement, d’autres oeuvres l’ont appliqué à des pans différents de notre réalité. Comme par exemple Two Billion Miles, dans laquelle nous incarnons un réfugié syrien en route vers l’Europe. Ou encore Fort McMoney qui a mis en place un jeu collaboratif de grande ampleur pour parler de l’industrie pétrolière.

« Le capitalisme étant un jeu, pourquoi s’interdire de faire un jeu sur le capitalisme ? » s’était alors exprimé David Dufresne, son réalisateur.


Documentaire + BD

Le mariage du documentaire et de la bande-dessinée, tout comme celui avec la fiction, n’a pas eu besoin de l’interactivité pour se réaliser. La bande-dessinée de reportage et le dessin de presse sont des formes d’expression qui existent depuis bien longtemps et qui n’ont plus à prouver leur pertinence dans notre monde actuel.

Les nouvelles écritures offrent en parallèle de nouvelles possibilités. Bien sûr, il y a entre documentaire et BD une tension créative naturelle : le premier défend une proximité au réel tandis que le second, par le dessin, crée bien évidemment une prise de recul, une distance. Mais ces deux arts se distinguent par des visions d’auteur fortes et nécessaires. Des visions qui peuvent donc s’allier pour combiner la puissance du réalisme documentaire et le pouvoir évocateur de la bande dessinée.

La BD documentaire permet également de montrer ce qui n’est pas ou qui n’est plus visible, d’interpréter et de donner à voir ce qui n’a pas pu être capturé en images réelles.

Ce potentiel a été exploité par bon nombre d’oeuvres documentaire comme Anne Frank au Pays du Manga, un point de vue passionnant sur la mémoire de la seconde Guerre Mondiale entre le Japon et l’Europe, Brazil’s World Cup Curse, le récit décalé d’un reporter sur les traces de la défaite traumatique du Brésil pendant la coupe du Monde de football en 1950, ou encore Le Dernier Gaulois, l’histoire d’un chef gaulois qui, à la veille de la bataille d’Alésia, replonge dans ses souvenirs et nous dévoile la société de nos ancêtres.

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Le Dernier Gaulois a été conçu pour compléter le documentaire télévisé éponyme, qui utilise d’ailleurs en grande partie des séquences animés en motion capture pour « récréer » l’univers des peuples gaulois. L’oeuvre interactive donne une vision plus personnelle de la vraie vie des Gaulois, en accord avec les dernières découvertes archéologiques. Si le personnage central d’Apator est bien entendu fictif, sa figure a été nourrie par des connaissances historiques précises.

Par le dessin, le documentaire pénètre ainsi le domaine de la représentation et se nourrit de son pouvoir évocateur tout en fournissant aux dessinateurs une matière riche et détaillée, proche du réel mais prête à prendre vie sous une forme plus imagée.


Documentaire + Réalité virtuelle

La réalité virtuelle est l’obsession collective du moment dans toutes les industries culturelles. Dans chaque forme d’art, elle est perçue comme un immense potentiel qui n’attend que d’être exploré.

La fiction y développe déjà des films comme i Philip, une immersion dans l’esprit d’un robot à qui l’on a implanté la mémoire de l’auteur Philip K. Dick, ou encore Henry, un court métrage d’animation délicieusement coloré et réjouissant. Le jeu vidéo est bien entendu positionné comme pionnier du genre avec des jeux comme Land’s End ou Edge of Nowhere, et bien sur la sortie du casque Playstation VR par Sony. La BD connaît même sa première adaptation avec le jeu Sens VR, adaptée de la bande-dessinée de Marc-Antoine Mathieu.

Bref, tout le monde expérimente. Et le monde du documentaire également, très prompt à se saisir de ce nouveau média qui bouleverse tant de codes, tant de règles établies en termes d’écriture, de réalisation et de production.

De nouvelles règles qui ne sont pas toujours en accord avec la posture documentaire traditionnelle. Là où le documentaire place souvent le spectateur dans un rôle de témoin extérieur d’une certaine réalité, la réalité virtuelle, en construisant un environnement à 360°, le place de facto au coeur de l’action.

La prise de recul souvent nécessaire au propos documentaire n’entre-t-elle pas alors en conflit avec le caractère naturellement immersif et immédiat de la réalité virtuelle ? De même, le point de vue du réalisateur qui s’exprime bien souvent par l’angle de vue, par le cadre, est totalement bouleversé par ces univers à 360°.

La réalité virtuelle impose ses règles mais le documentaire peut y puiser une force nouvelle. En conférant au public un sentiment de présence dans le sujet, nous lui offrons la possibilité de développer une plus grande empathie pour les personnages qu’il « rencontre » dans cet univers, virtuel mais si réaliste.

Pour s’en convaincre, il faut l’essayer. En commençant par des projets comme Paris Vigils ou The Displaced, réalisés par et pour le New York Times et son application NYTVR (que vous pouvez télécharger gratuitement sur votre smartphone si ce n’est déjà fait…). Puis avec des documentaires encore plus ambitieux comme Polar Sea, qui allie adroitement les scènes immersives avec des plans en « 2D » pour nous montrer le cercle arctique et ses habitants.

Et déjà, des oeuvres documentaires « monumentales » apparaissent. Non contents de mettre en place ces environnements à 360°, certains documentaires nous proposent en plus de jouer un rôle plus actif dans l’oeuvre. C’est le cas de The Enemy, un projet qui nous met face à face avec deux combattants et qui nous pousse à nous interroger sur la conception, souvent fantasmée, de l’ennemi.

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La première version du projet met ainsi en scène un soldat israélien et un soldat palestinien. Là où The Enemy prend toute son ampleur, c’est dans sa dimension « physique ». Le dispositif est en effet à vivre dans un espace d’une dizaine de mètres carrés dans lequel nous pouvons marcher, nous déplacer pour aller à la rencontre des deux personnages et écouter leur récit. Cette installation n’a pas d’ailleurs vocation à rester uniquement en France, mais bien à se retrouver sur les territoires des conflits qu’elle explore.

The Enemy est un projet animé par la conviction, naturellement documentaire, de pouvoir changer la perception du public par une expérience, certes virtuelle mais qui vient nourrir une empathie bien réelle pour des personnages humains.


Célébrons l’hybridation

Cette liste n’est bien entendu pas exhaustive et la multiplication de telles oeuvres hybrides n’est pas à percevoir comme un remise en cause de l’art documentaire. Elle démontre simplement la puissance universelle de sa démarche, de la posture du documentariste, qui peut donc s’insuffler dans bien des formes de création.

Nous avons avec le numérique une boite à outil immense et une plateforme de diffusion sans pareil pour inventer de tels formats qui, hier encore, auraient été impensables car inadaptés aux canaux de diffusion traditionnels. Ce potentiel consacre une fois pour toute l’importance du récit documentaire, quelque soit sa forme.

Car le documentaire est une chose bien trop importante pour ne pas le laisser transcender les contraintes, somme toute arbitraires, des formats et des genres.


Poursuivez la lecture avec d’autres articles ou avec mes livres sur les nouvelles écritures.

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